Arabic Game Localization: The Case of Cyberpunk 2077
dc.contributor.advisor | Hamdoun, Gareeballah Mudawi | |
dc.contributor.author | Aldrees, Abdullah Idris | |
dc.date.issued | 2022-12-15 | |
dc.degree.department | Languages and Translation | |
dc.degree.grantor | King Saud University | |
dc.description | كشفت الدراسات السابقة عن توطين الألعاب، وتحديدًا في المجال العربي، عن العديد من المشكلات والصعوبات التي تعترض العاملين على توطينها. ومع ذلك، فإن توطين الألعاب العربية – على الرغم من جمهوره العربي الكبير – لا يزال يواجه شحًا في البحوث مقارنةً باللغات الأخرى، مما دفع هذه الدراسة إلى معرفة المزيد حول الصعوبات التي يواجهها توطين الألعاب في العالم العربي. وهكذا حققت الدراسة ذلك وفق منهجية تكمن في إجراء فحص مفصّل للعبة تدعى "سايبربنك 2077"، وهي لعبة تقمّص أدوار تُرجمت إلى اللغة العربية، ليتبعها استبيان أرسل إلى موطني اللعبة لتأكيد نتائج الدراسة وتوضيحها والإضافة عليها. في حين تمت دراسة اللعبة من خلال لعبها تحت "ضمان الجودة اللغوية" – وهي عملية تقويمية يجريها المترجمون لتقييم عملهم – ليكون بمثابة الإطار النظري الذي وجد ما لا يقل عن (500) خمسمائة خطأ، سواء كان باللغة العربية، أو مرتبطًا بالتوطين بشكلٍ عام. وقد أظهرت نتائج الدراسة أن المترجمين يواجهون العديد من الصعوبات، منها الافتقار إلى سياق ما يحدث في اللعبة ؛مما قد يؤدي إلى انعدام الترجمة – وإجراء فحوص لغوية/تقنية للعبة. ومن ثم، فقد اقترحت الدراسة حلولًا عدة بناءً على نتائجها، مثل توفير المزيد من الموارد المشيرة لما يحدث في اللعبة، وإبداء اهتمام أكثر بعملية ضمان الجودة في عملية التوطين وتحديدًا على القائمين بها، مثل منحهم الوقت الكافي للقيام بعملهم، و توفير بيئة اختبار وتجريب تجعلهم أكثر فعاليةً مثل التعرف على اللعبة، وممارسة اللعب لتصفّح وضمان جودة عملهم. | |
dc.description.abstract | Previous studies on gaming localization displayed many issues and difficulties that could arise in its process. Yet, Arabic game localization—despite the significant percentage of Arab-speaking gamers—still lacks in research compared to other languages, prompting this study’s attempt to gain more information on its difficulties. The study thus achieved through a methodology of conducting a detailed examination of an Arabic localized role-playing game titled Cyberpunk 2077, followed by a questionnaire sent to the game’s localizers to confirm, elaborate on, and expand the findings. The game was examined through gameplay with linguistic quality assurance—a testing process performed by localizers to revise their work—as its framework that found at least 500 errors, be it specific to Arabic or could be related to localization in general. These findings influenced the localizers’ questionnaire where they confirmed many difficulties such as lacking audiovisual context—even producing audiovisual untranslatability—and linguistic/technical testing of the game. Thus, this study developed the following solutions based on localizers’ input: developers should provide more references for what is happening in the game; more quality assurance considerations for the localizers, such as giving their process adequate time; and a more active testing environment through gameplay to check and ensure their work. | |
dc.format.extent | 89 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14154/69172 | |
dc.language.iso | en_US | |
dc.publisher | Saudi Digital Library | |
dc.subject | Linguistic quality assurance | |
dc.subject | Video games | |
dc.subject | Arabic game localization | |
dc.subject | Cyberpunk 2077 | |
dc.subject | Untranslatability | |
dc.subject | Audiovisual context | |
dc.title | Arabic Game Localization: The Case of Cyberpunk 2077 | |
dc.title.alternative | توطين ألعاب الفيديو إلى اللغة العربية: دراسة حالة لعبة الفيديو (سايبربنك 2077) | |
dc.type | Thesis | |
sdl.degree.discipline | Translation (English Language) | |
sdl.degree.name | Master of Arts in Translation |