محفزات الالعاب التكيفية وفق نمط اللاعبين ببيئة تعلم معكوس ممتدة لتنمية مهارات استخدام الروبوتات التوليدية في البرمجة التعليمية ومتعة التعليم لطلاب المرحلة الثانوية
No Thumbnail Available
Date
2026
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Saudi Digital Library
Abstract
هدف البحث الحالي إلى تنمية مهارات استخدام الروبوتات التوليدية في البرمجة التعليمية لطلاب الصف الأول الثانوي باستخدام محفزات الألعاب التكيفية وفق نمط اللاعبين (المستكشفين/ المنجزين) ببيئة تعلم معكوس ممتدة، وقياس أثر المتغير المستقل والتابع لدى الطلاب، واستخدم المنهج شبه التجريبي لمجموعتين تجريبيتين، استقر البحث على استخدام نموذج تصميم التعليم لمحمد الدسوقي (2014)، وتكونت عينة الدراسة من طلاب الصف الأول الثانوي، في العام الدراسي 2025/2026م، وبلغ قوامها (60) طالباً، واشتملت الأدوات على اختبار تحصيلي لقياس الجوانب المعرفية، وبطاقة ملاحظة لقياس مستوى الأداء العملي لمهارات استخدام الروبوتات التوليدية في البرمجة التعليمية، ومقياس متعة التعلم (إعداد الباحث)، وأسفرت نتائج الدراسة عن تنمية مهارات استخدام الروبوتات التوليدية في البرمجة التعليمية لدى طلاب الصف الأول الثانوي باستخدام محفزات الألعاب التكيفية وفق نمط اللاعبين (المستكشفين/ المنجزين) ببيئة تعلم معكوس ممتدة، كما أنه لا يوجد فرق دال إحصائيا بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولى الذين يدرسون المحتوى بنمط محفزات الألعاب التكيفية وفق نمط الاعبين (المستكشفين) والمجموعة التجريبية الثانية الذين يدرسون المحتوى بنمط محفزات الألعاب التكيفية وفق نمط الاعبين (المنجزين) ببيئة تعلم معكوس ممتدة في القياس البعدي لاختبار التحصيل المعرفي، والأداء العملي المرتبط بمهارات استخدام الروبوتات التوليدية في البرمجة التعليمية، ومتعة التعلم لدى طلاب المرحلة الثانوية؛ لذلك يوصي الباحث باستخدام بيئات التعلم بمحفزات الألعاب التكيفية وفق نمط الاعبين (المستكشفين/ المنجزين) في بيئة تعلم معكوس ممتدة لتنمية التحصيل المعرفي، والأداء العملي لمهارات استخدام الروبوتات التوليدية في البرمجة التعليمية، ومتعة تعلم طلاب المرحلة الثانوية.
Description
Keywords
محفزات الألعاب التكيفية, بيئة تعلم معكوس, الروبوتات التوليدية, البرمجة التعليمية, متعة التعلم
