The Effect of the Different Styles of Organizing Digital Content (Total/Partial) in a Learning Environment Based on Gamification in Developing Augmented Reality Designing Skills and Motivation towards Learning.
Date
2024-02-21
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Qassim University
Abstract
This study aimed to uncover the effect of the different styles of organizing digital content (total/partial) in a gamification-based learning environment on developing augmented reality design skills and learning motivation for female students in the faculty of education at Taibah University. This study employed descriptive (analytical) and experimental methods. The participants were 40 students and were classified into two groups: the first was taught with a total gamification-based approach, and the second was led by a partial gamification-based method. Several procedures were performed: a knowledge-based test to measure knowledge aspects associated with augmented reality design skills, an observation card to measure performance aspects associated with augmented reality design skills, and motivation toward learning. The analysis showed There were statistically significant differences (α ≥ 0.05) in the means of the groups’ knowledge-based test scores in favor of the second group, other statistically significant differences (α ≥ 0.05) in the means of the groups’ the augmented reality design skill observation cards in favor of the second group. There wasn't also a statistical difference (α ≥ 0.05) in the mean of the groups’ learning motivation scores. This study offers some recommendations related to the results.
هدفت الدراسة إلى الكشف عن أثر اختلاف نمطي تنظيم محتوى رقمي (كلي/ جزئي) في بيئة تعلم قائمة على التلعيب في تنمية مهارات تصميم الواقع المعزَّز والدافعية نحو التعلم لدى طالبات كلية التربية بجامعة طيبة، وتم ذلك في ضوء نماذج التصميم والتطوير التعليمي لبناء المحتوى التعليمي القائم على التلعيب، وإعداد قائمة بمهارات تصميم الواقع المعزز المراد تنميتها لدى الطالبات. ولتحقيق هذا الهدف تم استخدام المنهج الوصفي (التحليلي)، والمنهج التجريبي ذو التصميم شبه التجريبي القائم على مجموعتين تجريبيتين، حيث طٌبقت الدراسة على عينة مكونة من (40) طالبة، تم تقسيمهن إلى مجموعتين تجريبيتين، مجموعة تجريبية أولى درست باستخدام المحتوى الكلي القائم على التلعيب، ومجموعة تجريبية ثانية درست باستخدام المحتوى الجزئي القائم على التلعيب. وطُبق عليهن عددًا من الأدوات تمثلت في اختبار تحصيلي لقياس الجوانب المعرفية المرتبطة بمهارات تصميم الواقع المعزز، وبطاقة ملاحظة لقياس الجوانب الأدائية المرتبطة بمهارات تصميم الواقع المعزز، بالإضافة إلى مقياس الدافعية لقياس دافعية الطالبات نحو التعلم. وتوصلت الدراسة إلى العديد من النتائج، كان من أبرزها: وجود فرق دال إحصائيًا عند مستوى الدلالة (0.05 ≥ α)، بين متوسطي رتب درجات مفردات المجموعتين التجريبيَّتين في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي المعرفي، لصالح المجموعة التجريبيَّة الثانية، كما أشارت النتائج إلى وجود فرق دال إحصائيًا عند مستوى الدلالة (0.05 ≥ α)، بين متوسطي رتب درجات مفردات المجموعتين التجريبيَّتين في التطبيق البعدي لبطاقة الملاحظة المرتبطة بالجانب المهاري لمهارات تصميم الواقع المعزز، لصالح المجموعة التجريبيَّة الثانية. كما أكدت النتائج إلى عدم وجود فرق دال إحصائيًا عند مستوى الدلالة (0.05 ≥ α)، بين متوسطي رتب درجات المجموعتين التجريبيَّتين في التطبيق البعدي لمقياس الدافعية نحو التعلم يُعزى إلى أثر متغير المجموعة في التطبيق البعدي لمقياس الدافعية. وفي ضوء ما أسفرت عنه نتائج الدراسة، تم تقديم عددًا من التوصيات والمقترحات المرتبطة بهذه النتائج.
هدفت الدراسة إلى الكشف عن أثر اختلاف نمطي تنظيم محتوى رقمي (كلي/ جزئي) في بيئة تعلم قائمة على التلعيب في تنمية مهارات تصميم الواقع المعزَّز والدافعية نحو التعلم لدى طالبات كلية التربية بجامعة طيبة، وتم ذلك في ضوء نماذج التصميم والتطوير التعليمي لبناء المحتوى التعليمي القائم على التلعيب، وإعداد قائمة بمهارات تصميم الواقع المعزز المراد تنميتها لدى الطالبات. ولتحقيق هذا الهدف تم استخدام المنهج الوصفي (التحليلي)، والمنهج التجريبي ذو التصميم شبه التجريبي القائم على مجموعتين تجريبيتين، حيث طٌبقت الدراسة على عينة مكونة من (40) طالبة، تم تقسيمهن إلى مجموعتين تجريبيتين، مجموعة تجريبية أولى درست باستخدام المحتوى الكلي القائم على التلعيب، ومجموعة تجريبية ثانية درست باستخدام المحتوى الجزئي القائم على التلعيب. وطُبق عليهن عددًا من الأدوات تمثلت في اختبار تحصيلي لقياس الجوانب المعرفية المرتبطة بمهارات تصميم الواقع المعزز، وبطاقة ملاحظة لقياس الجوانب الأدائية المرتبطة بمهارات تصميم الواقع المعزز، بالإضافة إلى مقياس الدافعية لقياس دافعية الطالبات نحو التعلم. وتوصلت الدراسة إلى العديد من النتائج، كان من أبرزها: وجود فرق دال إحصائيًا عند مستوى الدلالة (0.05 ≥ α)، بين متوسطي رتب درجات مفردات المجموعتين التجريبيَّتين في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي المعرفي، لصالح المجموعة التجريبيَّة الثانية، كما أشارت النتائج إلى وجود فرق دال إحصائيًا عند مستوى الدلالة (0.05 ≥ α)، بين متوسطي رتب درجات مفردات المجموعتين التجريبيَّتين في التطبيق البعدي لبطاقة الملاحظة المرتبطة بالجانب المهاري لمهارات تصميم الواقع المعزز، لصالح المجموعة التجريبيَّة الثانية. كما أكدت النتائج إلى عدم وجود فرق دال إحصائيًا عند مستوى الدلالة (0.05 ≥ α)، بين متوسطي رتب درجات المجموعتين التجريبيَّتين في التطبيق البعدي لمقياس الدافعية نحو التعلم يُعزى إلى أثر متغير المجموعة في التطبيق البعدي لمقياس الدافعية. وفي ضوء ما أسفرت عنه نتائج الدراسة، تم تقديم عددًا من التوصيات والمقترحات المرتبطة بهذه النتائج.
Description
Keywords
أنماط تنظيم المحتوى, التَّلعِيب, الواقع المعزَّز, الدَّافعية, Styles of Organizing Content, Gamification, Augmented Reality, Motivation