تصميم الألعاب الإلكترونية القائمة على أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي بنمطي تقديم (قبلي/ بعدي) وأثرها في تنمية مهارة حل المشكلات الرياضية لدى تلاميذ مرحلة الطفولة المبكرة

No Thumbnail Available

Date

2025

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Qassim University

Abstract

هدفت هذه الدراسة إلى الكشف عن أثر تصميم الألعاب الإلكترونية القائمة على أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي بنمطي تقديم (قبلي وبعدي)، في تنمية مهارة حلِّ المشكلات الرياضية لدى تلاميذ مرحلة الطفولة المبكرة؛ ولتحقيق هذا الهدف، فقد اعتمدت الدراسة على المنهج شبه التجريبي، وتكوَّنت عينة الدراسة من (36) تلميذة من تلميذات الصف الثالث الابتدائي، وتمثلت أداة الدراسة في "اختبار مهارة حلِّ المشكلات الرياضية". وقد أسفرت نتائج الدراسة عن وجود فرق ذي دلالة إحصائية بين متوسط درجات القياس القبلي والبعدي في اختبار مهارة حلِّ المشكلات الرياضية للمجموعة التجريبية الأولى يعود إلى نمط التقديم القبلي للألعاب الإلكترونية القائمة على أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي (قبل بداية الدرس)، بالإضافة إلى وجود فرق ذي دلالة إحصائية بين متوسط درجات القياس القبلي والبعدي في اختبار مهارة حلِّ المشكلات الرياضية للمجموعة التجريبية الثانية يعود إلى نمط التقديم البعدي للألعاب الإلكترونية القائمة على أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي (بعد نهاية الدرس)، أمَّا فيما يتعلَّق بأثر الاختلاف بين نمطي التقديم (القبلي والبعدي) للألعاب الإلكترونية القائمة على أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي؛ فقد أظهرت النتائج أنه لا يوجد فرق ذو دلالة إحصائية بين متوسط درجات القياس البعدي في اختبار مهارة حلِّ المشكلات الرياضية للمجموعتين التجريبيتين يعود لاختلاف نمطي التقديم، وبناءً على ما توصلت إليه نتائج الدراسة، فقد قُدِّمت مجموعة من التوصيات والمقترحات ذات الصلة بتوقيت تقديم الألعاب الإلكترونية القائمة على أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي.

Description

This study aimed to investigate the impact of designing electronic games based on generative AI tools, with two modes of presentation (pre, and post), on developing mathematical problem-solving skills among early childhood students. The study adopted an experimental approach with a quasi-experimental design to achieve this aim. The study sample comprised 36 third-grade female students. The study instrument was the “mathematical problem-solving skills test”. The study results showed a statistically significant difference between the mean scores of the pre-and post-measurements in the mathematical problem-solving skills test for the first experimental group, which is attributed to the pre-lesson presentation mode of electronic games based on generative AI tools. Moreover, there was a statistically significant difference between the mean scores of the pre-and post-measurements in the mathematical problem-solving skills test for the second experimental group, which is attributed to the post-lesson presentation mode of electronic games based on generative AI tools. Regarding the effect of the difference between the two presentation modes (pre, and post) of electronic games based on generative AI tools, the results showed no statistically significant difference between the mean scores of the post-measurement in the mathematical problem-solving skills test for the two experimental groups, which is attributed to the difference in presentation modes. Based on the study’s results, recommendations and suggestions related to the timing of presenting electronic games based on generative AI tools were presented.

Keywords

الألعاب الإلكترونية، الذكاء الاصطناعي التوليدي، حل المشكلات الرياضية, Electronic games, generative AI, mathematical problem solving

Citation

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By

Copyright owned by the Saudi Digital Library (SDL) © 2025